viernes, 30 de mayo de 2008

Reglas del Guiñote



REGLAS DEL JUEGO:



  1. Parejas y mano
  2. Barajar las cartas
  3. Cantes
  4. Partidas y cotos
  5. Las diez últimas
  6. Cambio de carta de triunfo
  7. No se puede revisar las bazas
  8. Renuncio
  9. Consejos
  10. Máximas del buen jugador

    REGLAS DEL JUEGO
    1. Parejas y mano
    a) Para elegir la persona que ha de dar las cartas al iniciar el juego, uno cualquiera de los que vayan a jugar coge una carta de la baraja -ya colocada en el centro de la mesa con las cartas tapadas- y por su derecha, señalando cada vez a uno de los jugadores, dice: Oros, Copas, Espadas y Bastos. Aquel a quien le coincida el palo así cantado será quien las repartirá.
    b) Echar a reyes. Este procedimiento, además de elegir el jugador que haya de darlas, sirve para aparear a los jugadores, si no están las parejas ya formadas, y en el caso de que hubiese más de cuatro personas que quisieran jugar, elegir a los que habrán de hacerlo.
    Consiste en repartir cartas de una en una, hasta que salgan los cuatro reyes, entre los que pretenden jugar -colocados alrededor de la mesa-, y aquellos a quienes les haya correspondido un rey juegan. En el orden en que les haya tocado los reyes se formarán las dos parejas: el primero con el segundo. El tercero con el cuarto.
    Y el primero a quien le haya tocado rey, las dará.
    Para las partidas individuales o mano a mano, los dos jugadores levantan cada uno una carta cualquiera de la baraja -del mismo modo, colocada en el centro de la mesa- y antes de verlas dirán: por tantos o por número. El que haya obtenido la carta de mayor puntuación es el que habrá de repartirlas.
    Una vez entrados en el juego, siempre dará las cartas el jugador que consiga hacer las diez últimas.

    2. Barajar las cartas y darlas
    El que haya sido favorecido con dar las cartas tendrá que mezclar, repetidas veces, unas con otras; después las coloca en un montón o mazo, tapadas, y las ofrece al contrario de su izquierda para que corte por donde quiera, cuidando éste que no se vea ninguna carta y procurando al cortar tornar más de dos por encima o dejar más de otras dos en el montón, para no infundir suspicacias.
    Quien corta puede hacer uno o varios cortes, que es tanto como dividir la baraja en los montones que quiera. Lo normal es hacer un sólo corte, que la divide en dos montones. Puede barajar, pero el último que baraja es el que da las cartas.
    Si la persona a quien le corresponde cortar no quiere hacerlo, con que toque el montón es suficiente. Se entiende como una muestra de confianza hacia quien ha barajado.
    También, algunas veces, este jugador encargado de cortar en lugar de hacerlo levanta la primera carta del mazo y la señala como triunfo. Son, ésta y la anterior, maneras de hacer infrecuentes, que no perjudican ni benefician a ninguna de las partes,
    pero en cierto aspecto restan seriedad al juego.
    Acto seguido, une nuevamente la baraja el jugador que haya de darlas, cogiendo primero el montón que ha quedado sin tomar y colocándolo, sucesivamente, encima del montón o montones cortados, y reparte las cartas por encima en dos vueltas, tres en cada una, hasta seis que serán las que recibirá cada jugador. Total repartidas veinticuatro, quedarán en el corro para hacer las robadas dieciséis.
    Si al repartir las cartas se equivoca, volverá a darlas de nuevo. Si se equivocase por segunda vez, perderá el derecho a darlas,
    pasando a hacerlo el jugador contrario que tendrá a su derecha.
    El triunfo. En la partida por parejas la carta que hace el número veinticinco, es decir la siguiente a la última repartida, que se deja vuelta debajo del montón que queda para hacer las robadas, será la que marque el triunfo. Si la partida es mano a mano sera la carta número trece la que lo marcará, puesto que en este caso serán doce las repartidas.

    3. Cantes
    Se canta con el REY y la SOTA de cualquier palo, hecho que confiere a la pareja que lo canta veinte tantos. Es lo que se llama cantar un VEINTE. Para que un jugador pueda cantarlo, tendrá que haber obtenido su pareja la última baza.
    Deberá decir de qué palo se trata y estará obligado a enseñarlo si así se lo pide un jugador contrario. Aunque no es preceptivo, para no olvidarse a la hora de contar los tantos, conviene marcar los veintes volviendo a la vista una carta blanca del montón de bazas de la pareja que lo ha conseguido.
    Cuando el veinte se canta durante el arrastre, el jugador que lo hace, para evitar que se conozca las cartas que lleva, no tendrá obligación de decir de qué palo se trata, Solamente su propio compañero podrá pedirle que lo diga.
    Las CUARENTA se cantan lo mismo, con el REY y la SOTA, pero del palo que es triunfo. Valen, como su propio nombre indica, por cuarenta tantos, y es el logro más importante de la partida. Igual que ocurre con los veintes, quien las tenga solamente las podrán cantar cuando su pareja tenga baza ganada inmediatamente anterior al cante.
    A diferencia de lo que se hace con los veintes, las cuarenta no se enseñan nunca.

    4. Partidas y cotos
    La partidaPara ganar una partida hay que hacer 101 tantos como mínimo; los cuales se cuentan por el valor de las cartas que cada pareja haya conseguido en sus bazas, más los logrados con los cantes, sean uno o varios veintes, o las cuarenta.
    Si en la primera mano ninguna de las dos parejas ha logrado llegar a estos tantos, se vuelve a hacer el juego igual que al principio, denominándose de VUELTAS. Cada pareja contará en secreto sus tantos, partiendo de los alcanzados anteriormente, hasta que una de ellas alcance los 101 reglamentarios, que será la ganadora de la partida.
    En estos juegos de VUELTAS tiene mucha importancia insinuarse entre compañeros las posibilidades que cada uno tiene, en orden a las cartas que se llevan. Esto tiene su regular manera de hacer: los marques; y las cartas con que se hacen, llamadas acuses, son: caballo, sota y rey, de cualquier palo, excepto los del triunfo.
    Por ejemplo, cuando uno de los jugadores de una pareja que tenga entre treinta y cuarenta tantos buenos lleva el as de triunfo, al llegar el turno de echar carta pone un acuse para que su compañero si lleva guiñote pueda echarlo hacia él, en la siguiente jugada, y así, matando con dicho as, obtengan los 101 tantos necesarios.
    Lo mismo se hace para señalar un veinte o las cuarenta, siempre que con estos tantos, si se obtienen, se pueda ganar la partida.
    Los cotos se llama a la suma de tres partidas ganadas por una pareja, o un jugador si es mano a mano. Partida es un solo juego: alcanzar los 101 tantos. Aunque si no se consiguen en primeras se tenga que jugar de vueltas.
    Se puede jugar a los cotos o partidas que se quiera, siempre que se especifique antes de empezar a jugar.
    Por costumbre, se suele jugar a dos COTOS de TRES partidas. Esto depende del tiempo que se quiera estar jugando.

    5. Las diez últimas
    Cuando las dos parejas coinciden en haber rebasado los 100 tantos, cosa que se logra gracias a los cantes, gana la partida la que haya hecho la última baza, que se llama hacer las DIEZ ÚLTIMAS porque, según se tiene explicado, se le conceden diez tantos.
    No tiene posibilidades de ganar una pareja que haya logrado más tantos que su contraria, rebasando los 101, si no ha alcanzado los treinta primeros sin necesidad de cantes.
    Nunca se gana si no se hacen treinta malas.

    6. Cambio de la carta de triunfo
    El jugador que posea el siete de triunfo puede cambiarlo por la carta que esté en el corro abierta bajo el montón, que es la que marca el triunfo, si ésta es superior y siempre que la última baza sea suya. Sin embargo, salvo que interese cogerlo de inmediato porque se trate de una carta de cuarenta y se lleve la otra y así cantarlas sin contratiempos, o porque se va de vueltas, es norma habitual esperar hacer el cambio a la última robada, para no descubrir el juego; o porque pueda convenir más que la carta del corro vaya a parar al compañero.
    Al compañero no se le podrá dar el siete nunca.

    7. No hay revisión de baza
    No se pueden ver las bazas hechas después de recogidas las cartas, ni las propias ni las del contrario. Se exceptúa de esta prohibición la última baza de cada pareja, que ésta sí podrá ser examinada.

    8. Renuncio
    Se incurre en él, y por tanto se pierde la partida:
    a) Cuando un jugador durante el arrastre, pudiendo hacerlo, no sirve al palo con que se ha salido.
    b) Cuando el jugador que echa carta inmediatamente después del contrario, llevando carta superior a la de éste, echa una inferior.
    c) Cuando, ya metidos en el arrastre, un jugador echa carta antes de llegarle su turno.

    9. Consejos
    Estrategia y azar, caprichosamente combinados. Porque la práctica de este juego será la mejor enseñanza que el jugador habrá de recibir, y también porque cada juego se hace en relación a las cartas que han salido y las que están en la mesa de la baza pendiente de terminar, no es fácil dar instrucciones en principio y al respecto. Sin embargo, se puede explicar alguna jugada conveniente:
    Una de ellas puede ser: cuando el contrario, que sale el primero sin venir a cuento y en jugada no de arrastre, echa un guiñote, es oportuno seguir con otro, si se tiene, para que el compañero de éste -que está situado en cuarto lugar- al convenirle matar para hacerse con los tantos, pueda aprovechar mayor cantidad con un mismo triunfo. Esto no siempre sale bien, porque si éste no tiene carta que pueda a la que ha salido en primer lugar se malogra el intento.
    Siempre que la baza vaya del compañero, también en jugada de no arrastre, hay que aprovechar para echarle guiñote y así sumar tantos.
    Cuando el contrario que uno tiene a su derecha ha cantado las cuarenta, si se puede, conviene forzarle a que tenga que jugar de ellas, bien encimando al anterior, o echando carta de guiñote, según vaya el juego, para tratar de restarle posibilidades en el arrastre.
    Es interesante jugarlo bien, pero en cualquier caso el juego de guiñote es una combinación tan maestra entre la estrategia -saber jugarlas- y el azar propiamente dicho, que no se pueden prever ni asegurar resultados por la exclusividad del conocimiento.

    10. Máximas del buen jugador
    - A CARTA TAPADA NO HAY JUGADA MALA. Cuando se roba buena carta habiendo hecho una jugada mala.
    - A UN GUIÑOTE, OTRO. Cuando en el juego por parejas, el primero sale con guiñote y el que le sigue pone otro.
    - EL QUE MATA A SU COMPAÑERO SE QUEDA SIN EL. Recomendable no matar al compañero.
    - MUCHO PENSAR, POCO SABER. El buen guiñotero tiene reflejos y memoria.
    - PARA DAR, MATAR. Cuando se juega mano a mano y no se quiere dar tantos.
    - Sl AL GUIÑOTE HAS DE GANAR, EN LA ÚLTIMA NO HAS DE MATAR. Salvo para cantar un veinte o las cuarenta, por miedo a que en el arrastre te los puedan malograr, rara vez es conveniente matar en la úitima baza.
    - SI ERES UN BUEN GUIÑOTERO, EN LA ÚLTIMA EL TRIUNFO PARA Tl O PARA EL COMPAÑERO. Relacionada con la anterior: en la última baza se ha de tratar, no matar si la jugada va de los contrarios, o echando guiñotes para forzarles a que maten ellos si va de uno mismo, de lograr robar la carta que ha marcado el triunfo, especialmente si la carta es de mucho rango.
    -TE TIRAS DE PUNTA CABEZA Y CAES DE PIE. Al que hace mala jugada y le sale una buena robada.

1 comentario:

Javier dijo...

hola tengo una duda puedo cantar con la carta recien cojida